Oyun: İyinin ve Kötünün Ötesinde Yeni Bir Hayat Tarzı
Oyun, bugün milyar dolarlık bir sektör. Bir kariyer planlaması. Çocukluğumuzda yaşadığımız sokağın dijital dünyadaki karşılığı. Çocukların sokağı sanal alemde yaşadıkları, kendi hikayelerini yarattıkları bir deneyim.
Oyunun toplum üzerinde sağlık, kişisel gelişim ve sosyal değişim gibi farklı etkileri var. Örneğin oyun, çocukların sağlık ve psikolojilerinde olumlu olduğu kadar olumsuz etkilere de sahip. Bunun yanında genç nesil, gelecekteki sosyal ve ekonomik dünyanın alt yapısını oyunla kuruyor. Ayrıca oyun, değişimi de beraberinde getiriyor. Oyuncuların çoğu, henüz eğitimini tamamlamamış gençler olduğu için oyunun ileride hepimizi etkileyecek toplumsal sonuçları olabilir.
Oyunla çocuklar kendi hikayelerini yaratıyor.
Oyun çocukların işi olsa da bugün teknolojiyle yetişkinlerin de ilgi duyduğu bir alan oldu. Aslında oyunu bir eğlence aracı olarak kabul ederiz. Gün içinde biraz kafa dağıtmak ya da akşamları günün stresini hafifletmek için başvurduğumuz bir araçtır. Oysa oyunun tarihine baktığımızda savaş sanatı ve zeka geliştiren bir tarafı olduğunu da görürüz.
Oyunun tarihi, bir strateji oyunu olan ve geçmişi 2500 yıl öncesine dayanan Go ile başlar. Teknolojinin gelişmesi ve iletişimin güçlenmesi ile eğlencelik olmaktan çıkan oyun, global bir sektör olmuştur.
Oyun ticaretten üretime, veri dağıtımından kodlamaya, meditasyondan eğitime kadar hemen her sektörde kullanılır. Ayrıca oyunlaştırma (gamification) uygulamarı bir motivasyon ve öğrenme aracı olarak kullanılmaktadır.
Oyun sektörünün dünyada bu kadar büyümesinde mobil telefonların çok büyük etkisi var. Özellikle oyunun mobil telefon üzerinden yaygınlaşmasında gençlerin etkisi çok daha fazla.
Ne var ki gençlerin oyuna bu kadar zaman ayırması, anne ve babaları biraz rahatsız ediyor. Bunun basit bir sebebi var. Her yenilik genç olduğu için kendisini gençler üzerinden anlatır. Yaşlılar ise yeniliğe temkinli yaklaştığı için kuşak çatışması kaçınılmazdır.
Ebeveynlerin haklı olduğu taraflar mutlaka var. Ancak benim de içinde bulunduğum kuşak, bilmediği bir dünya hakkında çok önyargılı davranıyor. Empati yapmakta zorlanmasının sebebi, değişimi çok iyi algılayamaması ve adapte olamamasıdır. Yine de şu anki önyargılarımız, yıllar önce bu konuları yeni konuşmaya başladığımız zamandan daha az.
Herkesin hayatında oyun olmuştur. Eskiden oyun oynayacak çok alternatifimizin olmamasından dolayı oyunu sokaklarda oynardık. Evde çok seçeneğimizin olmaması, sokakta oynayarak sosyalleşmemize sebep olurdu.
Mobil telefonlar, sokakla ekranın yer değiştirmesine sebep oldu. Akıllı cihazlarla beraber iletişimin yaygınlaştı. Bunun sonucunda sokakta grup halinde oynanan oyunlar, mobil telefonlar üzerinden daha kalabalık ortamlarda oynanmaya başladı.
Sektörün bugünkü durumunu konuşmadan önce oyunun olumlu ve olumsuz taraflarını kısaca özetleyelim.
Oyunun zararı kadar yararı da var.
Büyüklerin en çok endişe ettikleri şey çocuklarının gelecekleri. Ebeveynler, çocukların oyun yüzünden derslerine çok çalışmamalarından şikayetçi. Bir üniversiteye gidemezlerse meslek sahibi olamayacaklarından korkuyorlar. Ayrıca sağlık ve kişilik sorunları yaşamalarından da tedirginler.
Oyunun yararlarını ve zararlarını anlatan birçok çalışma var. Bu konuda bilim insanları arasında da farklı düşünenler bulunmakta. Mesela aşırı oyun oynamanın bel ve boyun fıtığına, obeziteye ve uyku bozukluklarına sebep olduğunu gösteren çalışmalar var. Bunun yanında beynin yapılanmasına zarar verdiğini artık yapılan bilimsel çalışmalardan biliyoruz.
Ayrıca aşırı oyun oynamak, beyinde gri madde dediğimiz hafıza, görme, karar alma gibi duygusal ve bilişsel duyuları yöneten bölgeyi olumsuz etkiliyor.
Bir diğer olumsuz etki de oyun oynayanların içine kapanık olması. Çocukların yaşadığı toplumdan ve ailesinden uzaklaşmasında ve akademik başarılarının düşmesinde oyunun etkisi var.
Ne var ki bunun tersi olarak kişinin yeni düşünce ve kavram geliştirme, hızlı karar alma, motor becerilerinin gelişmesinde oyunun olumlu katkısı olduğunu da görüyoruz. Ayrıca daha çok oyun oynayan disleksi hastası çocukların daha iyi okuduğunu gösteren çalışmaları da okuyoruz. Bunun yanında çoğu oyunlar bir takım içinde oynandığı için oyunun ekip çalışmasını geliştiren ve kazanana saygı duyulmasını sağlayan bir özelliği de var.
Oyun oynayanlar içine kapanıyor diyebilirsiniz ama bu kendi bakış açınıza göre yaptığınız bir değerlendirmedir. Dışarıdan bakıldığında böyle bir anlam çıksa da oyuncuları kendi aralarında oyun oynayarak sosyalleşir. Şu anda oyuncular kendi kapalı çevre ve ekonomilerini yaratmış durumdalar.
Oyun oynayan çocuk, ekrandan çok canlı bir dünyaya açılırken büyükler onu tuşlara basan çaresiz biri gibi görüyor. Çocuk o anda binlerce kişiyle beraber olurken ebeveynleriyle aynı dertleri paylaşmıyor. Twitch’te oynadığı bir oyunu, oyuncunun şöhretine bağlı olarak, stadyumda oynarmış gibi milyonlar izleyebiliyor.
Oyuncuyu Sürükleyen, Oyunun Doğasıdır.
Bazı spor dallarında oyunun süresi net değildir. 3 ihtimalli oyunlarda standart bir süre varken, 2 ihtimalli oyunlarda oyunun süresi mücadelenin niteliğine göre değişir. Mesela futbol 3 ihtimallidir ve doksan dakika sonunda bu ihtimallerden biriyle sonuçlanır. Ama Tenis 2 ihtimalli olduğu için mücadelenin sonunda oyunculardan biri ya kazanır ya da kaybeder. Dolayısıyla denk oyuncular arasındaki karşılaşmalar çok uzun sürer.
Mobil ve online oyunların çoğu 2 ihtimallidir ve uzun sürer. Oyunun hammaddesi tutkudur. Oyuncu ekran karşısında uzun saatler geçirebilir ama oynama tutkusunun verdiği kazanma arzusuyla oyun süresi uzar. Ayrıca ekiple oynanan oyunlarda oyunu bırakmak oyuncunun elinde olmaz. Takım bırak demeden bırakıldığında ciddi cezalar uygulanır.
Oyun oynamaya yeni başlayan çocuğun bir tanınma kaygısı yoktur. Oynadıkça tutkusu artar ve daha çok tanınması bu tutku sayesinde gerçekleşir. En iyiyi yendiğiniz zaman grup içindeki şöhret daha mutluluk vericidir. Bu her spor branşında böyledir. Bir satranç oyuncusu dünya şampiyonunu, dünya şampiyonu da yapay zekayı yenmenin peşindedir. Sonuçta şöhret gelirken kazanma tutkusuyla gelir.
Oyunun kişiye kazandırdığı bir diğer olumlu özellik de oyuncular arasında gizli bir centilmenlik anlaşmasının olmasıdır. Rakibini yenmenin yanında ondan bir şeyler de öğrenmekte ister. Oyuncu, kendi hikayesini yazarken rakibine bir değer katarak onun da hikayesini yazmasına yardımcı olur.
Oyunların çoğu uluslararası olduğu için insanlar farklı dil, etnisite ve ırktan insanlarla tanışır. Oyuncunun vizyonu genişlerken dünya onun için küçülür, özgüveni artar.
Aslında oyun oynamanın zararları ve yararları hakkında çok şey yazabiliriz. Ne var ki sektörün geldiği noktayı rakamlarla konuşmaya başladığımız zaman bu tartışmaların çok önemi kalmaz. Ayrıca oyunun, yakın gelecekte bir sosyal dönüştürücü olma potansiyeli taşıdığını da görürüz. Bazılarımız oyunun yararından çok zararı olduğunu düşünür. Ancak sayılar konuştuğu zaman bize sadece gerçekleri kabul etmek düşer.
Oyun Sektöründe Rakamlar
Covid 19 döneminde oyuncu sayısı ve oyun ile geçirilen zaman çok arttı. 2022 yılında oyun sektörünün cirosu 185 milyar dolara ulaştı. 2027 yılında bu rakamın 300 milyar dolara çıkması bekleniyor.
Genç yaşta oyun becerilerini geliştirerek herhangi bir diploma sahibi olmayan birçok insan, bugün milyon dolarlar kazanabiliyor. Bu insanlar diğer çocukların rol modeli oluyor. Aşağıdaki grafik 2022 yılında üst düzey oyuncuların ne kadar kazandığını gösteriyor.
Oyun sektörü mobil telefonların çoğalmasıyla daha da büyüdü. 2022 yılı mobil oyun pazarı 150 milyar dolar oldu. Ondan sonra gelen online oyunların hacmi 23 milyar dolarda kaldı.
Cihazların kırılımına baktığımızda yine mobil, 103 milyar dolarla birinci sıradaki yerini koruyor. Konsollar ise 53 milyar dolarla onu takip ediyor.
Asya Pasifik bölgesi 2022 yılında %48 pazar payı ile global oyun pazarında lider durumda. Kuzey Amerika %26 ile onu takip ediyor.
Türkiye, herhangi bir cihaz üzerinden oynan oyunlarda, dünyadaki internet kullanıcıları arasında %92 ile 5. Sırada yer alıyor.
Bugün dünyada 3 milyarın üzerinde insan oyun oynuyor. 1.75 milyar oyuncu mobil cihazları kullanıyor. Mobil telefonların çoğalmasıyla oyun sektörünün yaygınlaşması arasında paralellik devam ediyor.
2021 yılında yapılan bir araştırmaya göre internet kullanıcılarının %9’u oyuncu bir fenomeni takip ediyor. 2021 yılında yapılan “Oyun Ödülleri Töreni ”ni 85 milyon kişi izleyebiliyor.
Sektör kendi yan sanayisini de oluşturuyor. Medya hakları, sponsorluklar, ticari anlaşmalar, bilet satışları gibi yeni işkolları yaratan kazançlı bir işkolu olma yolunda ilerliyor.
Video oyunu dünyada en yaygın eğlence çeşidi. Dünyadaki toplam müzik ve film endüstrisinden 3 kat daha büyük.
Tüm bu rakamların bir karşılığı var. Bu veriler ortadayken oyunun zararları ya da faydalarını konuşmak bir şeyi değiştirmez. Çocukları eski kalıpların içine hapsedemeyiz. Buna kimsenin gücü de yok. Çocuklar oyun oynarken ebeveynlerinden alamadığını oyundan alıyor.
Oyunla Kendi Hikayeni Yarat
Oyun oynarken oyuncu bir metine bağlı kalmayabilir. Böylece kendi kararlarını vererek kendi senaryosunu yazar. Mesela yolu üzerinde yaralı bir hayvan gördüğünde kısıtlı zamanı içinde ona yardım edebilir ya da görmezden gelebilir. Tamamen kendi kararına ve vicdanına göre hareket edebilir. Böyle yaparak hikayenin hem yazarı hem de yönetmeni olur.
Oyuncu, oyun esnasında mod ekleyerek roleplay yapabilir. Ayrıca oyundaki karaktere kendinden bir şey ekleyerek karakteri zenginleştirebilir. Bu sebeple önümüzdeki yakın gelecekte çok ünlü oyuncu ve yönetmenler oyun sektöründen çıkabilir.
Oyun Sektörü: Toplumsal Değişimin Başlangıcı
Oyuncu, oynarken kendisini bir topluluğa ve amaca adar. Sosyal ve psikolojik ihtiyaçlarını bir şeyi başararak ve bir gruba ait olarak karşılar.
Kahramanın kendisi olduğu bir dünyada çok yüce bir amaç için mücadele eder. Bir insanı ya da dünyayı kurtarırken bunu oyun içinde hayatı pahasına yapar. Kendinden daha büyük bir işi başarma hissi ile kendi hikayesini yaratır. Bu bize çılgın ya da akıldışı gelse de bunun böyle olabileceğine yavaş yavaş inanmaya başlar.
Tabi ki gerçek hayatta şiddete başvurarak kendini feda etmeyi düşünmez. Ancak oyun oynarken geliştirdiği duygular ile toplumun gerçekleri arasında kendini ifade edebilecek bir bağ kurar. Hikayesini yaratırken toplumda beğenmediği kurallara da tepkisini geliştirir. Adaletsizlik, savaşlar, siyaset, cinsiyet ayrımcılığı vb. birçok konuda kendi bakış açısını oyunla geliştirir.
Sektörün etki alanı genişledikçe baskı yapma gücü artar. Bugün 3 milyar insan oyun oynarken bunun sosyal bir karşılığının olmaması imkansız. Toplumda bir baskı unsuru olarak etki alanları her geçen gün artmakta. İleride toplumu dönüştürecek sosyal hareketler oyun sektöründen gelebilir.
Kaynaklar: Statista, TEDx Talk
Güzel yazı.
Teşekkürler.