Mastodon
SinemaYapay Zeka

Oyun, çocuksu hayaller ile sinemayı gençleştiriyor.

Hayallerimizden bahsederken genellikle düşüncelerimizi anlatırız. Hedeflerle hayallerimizi birbirine karıştırırız. Halbuki hayal, adı üstünde, imkansız görünendir. Binbir Gece Masallarında anlatılan öykülerdir. Bir kariyer ya da başka bir hedeften fazlasıdır.

Bir yetişkinin hayali ile çocuğunki farklıdır. Hayal kurabilen yetişkinler, çocuksu taraflarını kaybetmeyen insanlardır. Mesela Albert Einstein ve Walt Disney gibi alanlarında devrim yapan insanlar, çocuksu taraflarını kaybetmediklerinden dolayı hayallerini gerçeğe çevirebilmiştir.

Hayaller sıralı olmasaydı gerçek de olmazdı. Tanrı, hayalindeki dünyayı yarattığında, Adem’i yalnız bırakmayacak bir eş de hayal etmemiş midir? Bu, dünyanın daha güzel olması için bir oyun değil midir?

Hayaller birbirini sırasıyla takip eder ve en sonunda bir oyun haline gelir. Kafamızda kurduğumuz hayallerle oynayarak gerçeğe ulaşmaya çalışırız. Örneğin John Nash, hayalinde sayıları kullanarak, oyun teorisinin en önemli araçlarından olan “Nash Dengesi”ni bulmuştur. Bugün şirketler, oyunlaştırma ile çalışanlarının motivasyonunu yüksek tutmaya çalışır. Bir zamanların hayali olan bilim kurgu filmleri, bugünün gerçek dünyasını resmeder.

Sinema, hayal satar.

Sinema, günün sonunda yetenekli insanların hayallerini satar. Biz, izlediğimiz filmin parasını ödeyerek karşılığında bir hatıra satın alırız. Film ise yine onu satanda kalır.

Casus filmlerinde, ajanların takip etmek istedikleri insanlara çip yerleştirdikleri sahneler vardır. Sinemacılar da satın aldığımız hatıralardan bizi takip eder. Filmlerin büyüsü budur. Yapımcılar, bu hatıralardan yeni hayaller üretir ve yıllar sonra devam filmleri ya da farklı senaryolarla yeni anılar satın alırız. Bu anlamda sinema, hayal üreten bir düş bataklığıdır.

Sinema, bugün de hayaller üzerinde büyümeye devam ediyor. Oyun sektörünün hızla büyümesi, genç neslin sinemaya ilgisini arttırıyor. Çocukların hayalleri, filmlerin içeriğini zenginleştirirken sinemaya yeni bir bakış açısı getiriyor. Öyle ki yakın gelecekte sinema, oyun endüstrisinin ayrılmaz bir kolu haline gelebilir. Günümüzde oyun sektörünün 20 yılda geldiği konum, Hollywood ve dünya müzik sektörünün 4 katıdır.

Oyunlardan esinlenilen film ve diziler.

1983 yılında çekilen ve gerçekle oyunun birbirine karıştığı bir kurguyu anlatan ilk film “Wargames” dir. Film, merkezi bir askeri bilgisayardaki arka kapıyı bulan genç bir adamı konu alır. Lise öğrencisi bir gencin yeni oyunlar bulma arzusu, dünyayı Üçüncü Dünya Savaşı’nın eşiğine getirir. Aslında kazandıran tek hamlenin oynamamak olduğu oyunda David Lightman (Matthew Broderick), Sovyetler Birliği’nin tehdidine karşılık ABD’nin nükleer cephaneliğini etkinleştirir.

War games filmi, oyunu sinemaya taşıyan ilk filmdir. Çocukların akıllarından 3. dünya savaşını başlattıkları geçmez. Onlar için her şey bir oyundan ibarettir.

O zaman filmi izlediğimde, bizi bekleyen geleceğin bundan çok daha distopik olacağı aklıma gelmezdi. Film sektörünün sattığı bu hayal, bugün yenilerini yarattı ve biz, bunları sinemayla tanımaya devam ediyoruz. Hatta hayallerin gerçeğe giden yol olduğunu bilenler üzerinde filmin etkisi büyük oldu. Rivayet odur ki, Başkan Ronald Reagan’ın bilgisayar güvenliğine ilişkin ilk direktifi vermesinin nedeni “Wargames” filmidir.

Bize tuhaf gelen şeyler, çocuklar için gerçeğe giden ipucudur.

Çocuksu hayallerin sinema ve dizilerdeki etkisini günümüzde de yaşamaya devam ediyoruz. Mesela “Stranger Things” dizisinde, bir grup çocuğun oynadıkları oyun, gerçek hayatta karşılık bulur.

Küçük ve sakin bir yer olan Hawkins kasabası, aslında alt dünyadan üst dünyaya çıkmaya çalışan bir yaratığın tehlikesiyle karşı karşıyadır. Yaşanan tehlike, çocukların oynadıkları oyunla benzerdir. Konu yine 1980’lerde geçer. O yıllar, çocukların hayallerini fiziki dünyaya taşıması açısından önemlidir. Bugün playstation ve X-box gibi teknolojilerin atası olan atarinin yeni duyulduğu, ilk oyun konsolları ve bilgisayarın evlere girdiği yıllardır.

Dizi, kasaba şerifinin ve kaybolan çocuğun annesi dışında, bilim insanları hariç, sadece çocukların çevresinde döner. Bunun bir sebebi vardır. Olayı duyduklarında, çocukların hayal dünyasında izleyecekleri yol ve çözümler belirir. Büyüklerin olmadığı, hiyerarşinin ve egoların işleri yavaşlatmadığı bir düzen çalışmaya başlar.

Çocuklar, yetişkinlerin nasıl tepki vereceklerini bildiği için olayı gizli tutmaya çalışır. Her gün milyonlarca hayal, basmakalıp düşüncelerden ve boş inançlardan dolayı zamanın çöplüğünde yok olur gider. Üstelik hikayenin çocukların gözünden anlatılması, olayın stresi ve gerginliğini de azaltan bir oyuna dönmesini sağlar.

Stranger Things dizisinde tüm çözümler çocukların hayallerinde gizlidir.

Dizide de çocukların paralel dünyayla aralarında manyetik bir bağ var. Oynadıkları oyunun neredeyse aynısı, Hawkins’in altında olur. Sanki kendi yazdıkları senaryoda oynuyorlarmış gibi karşılaştıkları tüm tuhaflıkları olağan karşılarlar. Bunu bir oyuna indirgeyip, kazanacakları stratejileri geliştirirler. Öyle ki, demogorgonun yapacağı hamleleri, kendilerini onun yerine koyarak tahmin ederler. Bu stratejiyi de yine hayallerin ürünü olan kuantum fiziğini kullanarak başarırlar.

Gerçekler, aydınlanmaya hazır olan beyinlerde yeşerir.

Kuantum dünya, aslında yaşadığımız gerçekliktir. Ancak görmediğimiz bir dünyayı anlattığı için bunun gerçek olduğuna inanmayız. Oysa bilimin temelinde hayaller vardır ve bu anlamda çocuklar gerçeğe daha yakındır. Kuantum dünyanın sağduyuya aykırı yapısı, çocuklar için bir oyun sahasıdır. Bu sebeple bilim, çocukların kendilerine yakın olanı çok berrak bir şekilde kavramasını sağlar.

Çocuk, kendisine karışık gelen bilgiyi, bilime yatkın beyniyle daha iyi işler. Bunun sonucunda sorunlara çok basit çözümler üretir. Aklında önyargılar oluşmadığı için doğadaki benzerlikleri, biz büyüklerden daha iyi kavrar.

Dizide de çocuklar, kuantum fiziğindeki bilgilerini kullanarak varsayımlar üretir. Bu varsayımları deneyerek çözümü boş inançta değil, bilimde ararlar.

Teknoloji ve bilimi, algılayamadığımız ama sezdiğimiz ip uçlarını takip ederek üretiriz. Görmediklerimizi gerçek kabul etmek, bir yetişkinin değil ama bir çocuğun yapabileceği bir iştir. Bize imkansız geleni hayal edip gerçeğe dönüştürmek, çocukların dünyasında mümkündür.

Filmlerde hayaletler neden çocuklara görünür?

Yetişkinlerin sağduyusuna aykırı gelen şeylere çocukların inanması daha kolaydır. Bu dünyaya ağlayarak geldiğimiz zamanın hatıraları onlarda hâlâ canlıdır. Büyüdükçe, yaşadığımız dünyanın gerçekliği, geldiğimiz yerin gerçekliğinin yerini alır. Oysa çocukların zihninde, bize gizemli gelen o dünyanın verileri vardır.

Onlar için her şey masumdur ve kurulan hayallerden kimseye bir zarar gelmeyeceğini düşünürler. Çocukların anlattıklarının bize komik gelmesi, bize bilinmeyen bir zamanın hatıralarını anlatmasındandır. Belki de çocukların gerçek hayatta doğa üstü kahramanlar yaratmasının nedeni budur.

Bu anlamda çocukların mistik dünyaya daha yakın olması, filmlerde hayaletlerin çocuklara görünmesine iyi bir sebeptir.

“6. His” filminde Cole, düşlerinde konuştuğu ölülerle gerçek dünya arasında bağ kurar.

“6. His” filmi, bu anlattığımıza en iyi örneklerden biridir. Filmde, bu dünyada tamamlayamadıkları işleri bitirmek için Cole ile ilişkiye giren ruhlar vardır. Cole, bu dünya ile diğer dünyaya gidemeyenler arasında bir köprü görevi görür.

Öldüğünün farkında olmayan Crowe (Bruce Willis), yaşadığı psikolojik sorunları aşmak için Cole’un deneyimlerinden yararlanmak ister. Karısıyla nasıl temas kurması gerektiğini Cole’dan (Haley Joel Osment) öğrenmeye çalışır. Crowe, çocuğu tedavi edeceğini düşünür ama aslında Cole, Crowe’u diğer dünyaya hazırlamaktadır.

Genç nesil, oyunlarla film endüstrisinin çehresini değiştiriyor.

Bugün, birbirini çok etkileyen bir oyun ve sinema endüstrisi var. Mesela en başarılı film ve TV serilerinden bazılarını video oyunu olarak oynuyoruz. En büyük video oyunlarından bazıları ise film ve TV şovları olarak gösterime giriyor.

Filmi çekilen popüler playstation oyunlarından Gran Turismo.

Sinema sektöründe oyunları filmlere uyarlamak her zaman vardı. Ancak bu tür uyarlamaların kalitesi ve miktarı teknolojiyle daha da arttı. Sonuçta video oyunlarının popülaritesi arttıkça, elde edilen gelirler de yükseldi.

Bugün oyun oynayanların yaş aralığı daha geniş bir segmente yayılıyor. Pazarın 200 milyar doları geçmesi de bu hayalleri sinema salonlarında seyretmemizi sağlıyor.

Oyun, sinema sektörünü demokratikleştiriyor.

Oyunların en önemli özelliği, katılımın çok olması. Bazen milyonlarca insanın canlı seyrettiği ve oyuna dahil olabildiği anlar yaşanıyor. Bu anlamda yaratılan hikaye ve karakterler, bir kişinin üretimiyle olmuyor. Onların hayranı da olan insanların ortak katkılarıyla bunlar gerçekleşiyor. Hayranlar ve hayran toplulukları, tutkularını birbiriyle paylaşarak oyunu geliştiriyor. Herkesin canlı deneyimini TV’de yeni bölümler olarak izleyebiliyoruz. Bunun yanında sinema ve sosyal medyada oyun, daha kalıcı hale gelebiliyor.

Katılımcılar, tüm bu kanallardaki ünlüler ve hikayelerle etkileşime geçmeyi bekliyor. Bir oyunun kurgusunda hayali bir karakter, gerçeğe dönüşebiliyor. Öyle ki oyuncular, kendi yarattıkları kahramanla bütünleşebiliyor. Buna ek olarak oyunlarda kendi senaryolarını yazabiliyorlar. Replikleri değiştirebiliyor ya da doğasına uygun davranarak rolü zenginleştirebiliyorlar. Mesela karakterle çıktığı yolculukta ilişkiler kurmak, zorlukların üstesinden gelmek ve sonunda dünyayı kurtarmak için çalışabiliyorlar.

Bunun yanında, bir rakip ya da takım arkadaşı olabilen NPC’ler, yapay zekayla üretilmiş diyalogları kullanabiliyor. Hatta yapay zeka, insan olan profesyonel oyuncularla uyum içinde oynayan bir oyuncu da olabiliyor.

Bugün genç kuşaklar, sadece eğlenmek için oyun oynamıyor. Kendi hikayelerini yaratmak, kahramanla bütünleşmek ve bir süperstar olmanın fırsatını da kovalıyor. Oyuncular, daha çeşitli hikaye anlatımlarını oyunlarda yakalayabiliyor.

Bu duyguları paylaşan insanlar, kendilerini hikayenin ve serinin bir parçasıymış gibi hissediyor. Ayrıca oyunun çapı büyüdükçe, tüm dünyanın seyrettiği bir gösterinin de parçası olarak sosyal bağlarını geliştiriyorlar.

Oyun, sinemayı kapsayacak şekilde genişliyor.

Son yıllarda oyun endüstrisinde birçok ünlü oyuncu ve müzisyen öne çıkıyor. Mesela 50 Cent, Gary Oldman ve Keanu Reeves gibi üst düzey oyuncu ve müzisyenleri animasyonlarda görebiliyoruz. Aynı şekilde, hiç adı bilinmeyen oyuncuların da sinema dünyasına geçiş yaptığını söyleyebiliriz.

Keanu Reeves’in ilk animesi BRZRKR

Film endüstrisi ve oyun sektörü birbiriyle teması hiç kesmeyen, birbirinden sürekli ilham alan iki alan. Yakın gelecekte her iki alanın tek bir çatı altında birleştiğini görebiliriz.

Başlarda usta oyunculuk ve gerçekçi animasyonlarla film sektörü oyunculara ilham verdi. Ancak bunu hemen benimseyen oyun endüstrisi, daha gerçekçi karakterler ve animasyonlarla bunu daha ileri taşıdı. Ayrıca film yapımcıları, oyun dünyasının gerçek zamanlı görüntü oluşturma konusundaki uzmanlığından da etkilendi. Görsel efektleri ve ayarlamaları hareket halindeyken yapabilmeleri, post prodüksiyon sürecinde önemli ilerleme sağladı.

Teknoloji kendini yeniledikçe, sınırlar gittikçe birleşiyor gibi bir hava var. Bu anlamda sürükleyicilik ve gerçekçilik düzeyi de artıyor.

Değişimin seyirci üzerindeki etkisi

Sinema izleyicisi, video oyunlarının yaygınlaşmasıyla sektöre daha aşina hale geliyor. Aynı şekilde sektörlerin yakınlaşması, oyun dünyasının da sinemaya yakınlaşmasını sağlıyor. Sonuçta her ikisi de görsel bir hikaye anlatıcısı olarak ortak bir paydada buluşuyorlar.

Oyun öğelerinin filmlere dahil edilmesinin, oyuncular üzerinde derin bir etkisi var. Oyuncular, bildikleri karakterleri ve hayal dünyasını sinemada seyrettiklerinde daha çok motive olabilir. Bir zamanlar ürettikleri oyunların bugün daha büyük ekranlarda gösterilmesi, onların sinema deneyimini zenginleştirir. Bu da hikayeyle daha derin bir bağ kurmasını sağlar.

Sinema seyircisi için ise yeni bir hikaye anlatımının farklı bir anlamı olur. Filmlerde oyun unsurunun çoğalmasıyla, bugüne kadar görmedikleri bir anlatı ve görsel efekti deneyimleyebilirler. Ayrıca oyun dünyasıyla tanışmaları, onları yeni bir dünyaya da sokabilir. Mesela onların da katılım sağlayabileceği bir ortam yaratılabilir.

Sınırlar birbirine yaklaştıkça, izleyicilerin önüne daha büyük bir dünyanın yepyeni ufukları açılıyor. Eğlence dünyası, her iki tarafın sunduğu keyifle, yeni bir zenginliğin derinliğini deneyimliyor.

Dijital platformlar, sinema endüstrisini büyütecek büyük bir potansiyel.

Teknoloji ne kadar gelişirse gelişsin çocuk bakış açısı hiç değişmiyor. You tube çağı ile başlayan çocuk programcılığı bugün biçim değiştiriyor. Mesela Roblox’ta oynayan çocuklar, serinin bölümlerini oyun platformunda yayınlayabileceği karma bir deneyim başlatabiliyor.

Robolox, binlerce oyuncunun etkileşim içinde olduğu bir platform.

Bugün Roblox gibi platformlar üzerinden insanlar deneyimlerini paylaşıyor. Birbirleriyle bağlantı kurabiliyor ve farklı bakış açıları yakalayarak yeni hikayeler üretebiliyor. Her gün, dünyanın dört bir yanından milyonlarca insan platformu ziyaret ediyor. Kullanıcılar tarafından oluşturulan milyonlarca içeriği keşfediyor, oyun oynuyor ve öğreniyor. Buna ek olarak sosyal ilişkilerini geliştirerek kendi ağını oluşturabiliyor.

Buna benzer platformlarda para kazanmaya yönelik yeni teknolojiler ve fırsatlar da ortaya çıkıyor. Yapay zeka teknolojileri, bağımsız bir geliştiriciden profesyonel stüdyoya kadar, oyuncuların zengin ve ilgi çekici içerik oluşturmasına yardımcı oluyor. Bu da etkileşimi arttırarak, daha kısa sürede yaratıcı yeni düşüncelerin ortaya çıkmasını sağlıyor.

Yapay zeka ile perde yeniden açılıyor.

Yapay zeka, insanın bugüne kadar ürettiği teknolojilerden farklı. Öyle ki sinema dahil bugün tüm sektörleri dönüştürüyor. Ancak bu çağın içine doğan teknoloji kurtlarının elinde yapay zeka, çok farklı sonuçlar verebilir.

Hayal gücü ve yapay zeka birleştiğinde, sinemanın çok farklı bir çehreye bürüneceğini kesinlikle söyleyebiliriz. Aslında bugüne kadar faydalandığımız bu hayalgücü, gerçek sahiplerine geri dönüyor. Bu anlamda yakın gelecekte inanılmaz animasyonlar görebiliriz. Dünya çapında star ya da yönetmenler, genç nesilden çıkabilir.

Yapay zeka animasyon araçları, geleneksel yöntemlere kıyasla hızı arttırırken, maliyetleri düşürüyor. Bugün hiç film çekmemiş bağımsız bir yapımcı, sektörün çeşitli alanlarında maliyetlerin düşmesiyle yeni fırsatlar yakalıyor. Buna ek olarak, yapay zekayla kaynaklara erişim de kolaylaşıyor.

Düşük bütçeli filmler dönemi, yapay zekayla başlıyor.

Yapay zeka görsel sanatta bir devrim yaratarak sinema sektörünü yeni bir yolculuğa çıkardı. Öyle ki genç nesli bu işin içine dahil ederek sektörü demokratikleştiriyor. Onların yeteneklerini tamamlayarak zamandan ve bütçeden tasarruf sağlıyor. Sonuçta yeni hikayeler ve seslerle tanışıyoruz.

Yönetmen ve oyuncunun iş yükü, yapay zekayla hafifler. Mesela derin öğrenmeyle komut dosyası analizi yapmak, verimliliği ve yaratıcılığı artırabilir. Böylece yönetmen, başarı veya başarısızlığı tahmin edecek veri setine sahip olur. Yüzlerce komut dosyasının olduğu düşünüldüğünde yönetmenleri büyük bir yükten kurtardığını söyleyebiliriz. Bu, senaristlerin senaryolarına ince ayar yapmalarına yardımcı olurken, yapımcılar için karar verme sürecini de optimize eder.

Bunun yanında oyuncu seçimi ve konum keşfini de yapabilir. Mesela geçmiş verileri analiz edip eğilimleri tespit eder. Üstelik bir sonraki süperstarı tahmin etmek, yapay zeka için daha kolay bir süreçtir. Hatta yapay zekanın kendisi, belli roller için sanal aktörler yaratabilir. Bu da oyuncu seçim sürecini kısaltır.

Ayrıca hava durumu tahminleri, kalabalık kontrolü ve lojistik hakkında bilgiler sunarak konum keşfine yardımcı olur ve çekimin kusursuz olmasını sağlar. Bunun yanında senaryo üzerinde doğru sorular sorarak yönetmeni doğru yönlendirir. Daha önce hiç yaratılmamış görüntüleri üretmek, yapay zekayla kolaylaşır. İçerik analizi, karakter analizi ve filmin geleceği hakkında finansörler ve yapımcılara tahminler yapabilir.

Bugün yeteneği olup da imkanı olmayan birçok insan, yapay zekayla bunlara kavuşuyor. Bir uygulama indirebileceğiniz diz üstü bilgisayar veya bir telefonla başlangıç yapabiliyorsunuz.

Yapay zekanın gücüyle, pahalı ekipmanlara ve büyük stüdyolara ihtiyaç kalmayabilir. Bu anlamda görsel efektler ve post-prodüksiyon sürecinde yapay zekanın önemli etkisi olur. Hatta yapımcılar, daha etkileyici görsel ve ses efektleri elde edebilir. Teknolojinin içine doğan nesil için bunları yapmak çok da zor olmaz.

Sonuç

Teknoloji hayallerin ürünüdür. Hayal de çocukların işidir ve onların doğasında hayallerini oyunla ifade etmek vardır. İki çocuk yan yana geldiğinde, anlatmak istediklerini hemen bir oyuna dönüştürebilir. Bizler, o hayallere ulaşamadığımız için iki çocuğun konuşmasını sevimli ama önemsiz bir şey gibi görürüz. Oysa bugün teknoloji geliştikçe oyun sektörü, bu hayalleri görsel olarak izleme şansını bize veriyor.

Çocukların hayal güçleri, büyüklerde olmayan bir cesareti onlara verir. Bu cesaretin verdiği enerjiyle kendi dünyalarında yaşadıklarını çevrelerine yayarlar. Genç nesil, bugün hayallerinde yarattıklarını, teknolojiyle dışarı çıkarabiliyor. Düşüncelerinde akan filmleri artık hayallerinde saklamak zorunda kalmıyorlar.

Hakan Tanar

Hakan Tanar, 1971 yılında Adana’da doğdu. Evli ve 2 çocuk babası. 30 yıl satış ve pazarlama sektöründe çalıştı. Satış temsilciliğinden üst düzey yöneticiliğe kadar farklı kademelerde görev yaptı. Kendi işini kurarak perakende sektöründe 8 yıl faaliyette bulundu. Edindiği en büyük tecrübe öğrenmenin hayat boyu sürdüğüdür. Yazmaya olan isteği ve öğrenmeye duyduğu merakı kendisinde kişisel blog kurma fikrini geliştirdi. Bilim, edebiyat, tarih ve felsefeye ilgi duyuyor. Bugün ilgi duyduğu konular hakkında bildiklerini ve öğrendiklerini Monolog’da paylaşıyor.